El director de Gammera Nest, Daniel Sánchez Mateos, explica uno de los avances tecnológicos que más expectativas ha generado. En su rol de coordinador del programa PlayStation Talents reflexiona sobre el momento que atraviesa el sector.
Archivado en: entrevistas, tecnología
F. Q. Soriano
02/12/2022 - 00:55
La influencia y el peso que tiene la tecnología en nuestra vida está fuera de toda duda. Tanto es así que la aparición de un hipotético nuevo escenario genera tanta expectación como dudas. Hablamos con Daniel Sánchez Mateos sobre el metaverso y el momento que atraviesa el sector del videojuego en España.
En los últimos tiempos hemos oído en numerosas ocasiones la palabra metaverso. ¿Pero qué es realmente?
La palabra metaverso me recuerda a cuando, veinte años atrás, hablábamos del ciberespacio, todo el mundo pensaba que era algo muy grande, como ir a otra galaxia, cuando en realidad ahora, en pleno 2022, todos miramos el móvil para saber cómo ir a un lugar concreto. Eso es el ciberespacio, pero nadie utiliza esa palabra. Metaverso lo hemos utilizado para conceptualizar algo que creemos rimbombante pero que en realidad va a formar parte de nuestro día a día y no hablaremos de ello como metaverso.
Entonces, ¿no es algo utópico?
Es una idea totalmente factible, casi irremediable podríamos decir.
¿De cuánto tiempo podríamos estar hablando para que sea una realidad?
El problema de la tecnología es que es muy cara y tarda en calar en la sociedad para luego caducar pronto. Dentro del mundo del videojuego solemos decir que una tecnología concreta tiene diez años de vida desde que aparece, se implanta y acaba siendo sustituida por otra. Lo que es el metaverso, tal y como lo imagina la gente, no existe ni va a existir, hay gafas de realidad virtual que son unos cascos enormes muy incómodos, nadie lo va a usar para buscar en Google un restaurante. Todavía hay que adaptar la tecnología y su uso para acercarla a la sociedad. La tecnología tardará unos 10 años en convertirse en lo que creemos que va a ser. La gente tiene en la cabeza que el metaverso va a ser algo similar a la película de 'Matrix', pero no es así, será una sensación de poder hacer cosas en un mundo virtual que serían más incómodas en un entorno 2D.
¿Cómo va a cambiar nuestro día a día?
El otro día vi unas gafas que va a permitirnos tener delante de nosotros tres monitores de ordenador. Nuestra vida va a ser más accesible hacia los dispositivos. Una de las cosas que va a suceder es que el móvil va a ser sustituido por un dispositivo más cómodo; con los 'smartphones' hemos perdido prácticamente una mano, es arcaico. Ese metaverso es un universo que nos va a rodear, por ejemplo, con esas gafas tendremos información del entorno que estamos viendo, no es nada fantasioso.
¿Qué riesgos potenciales hay?
Mucha gente nos alerta de que nos pondremos unos cascos y nos vamos a aislar más del resto de la gente. La realidad es que estar todo el tiempo con unos cascos acaba cansando, nadie se pasa todo el día viendo mundos virtuales. Es como todo, si le dedicas demasiadas horas a algo tan maravilloso como la lectura, también acabas aislándote del resto. El riesgo potencial está en que no eduquemos bien a la gente sobre cómo usar la tecnología. Cuando entra un nuevo medio no hay reglas, con el tiempo aparecerán temas legales y sociales de usabilidad, eso hará que la sociedad afronte cómo usar esa nueva herramienta de una forma que no sea perniciosa.
Cambiando de tema, ¿qué momento atraviesa el sector del videojuego en España?
El sector del videojuego en España siempre atraviesa un buen momento, aunque parezca increíble. El año pasado fuimos el décimo mercado del mundo, que se dice pronto, pero es que en Europa estamos en cuarta o quinta posición. Hay muchos estudiantes formándose para esto y salir al mercado, y encima hacemos un producto de una gran calidad a nivel creativo. Nuestro gran problema es que todavía no lo consideramos una industria importante para nosotros, falta ese punto de marcar de dar un sello español, aunque poco a poco buscamos una identidad propia, como ha sucedido en el juego de Tadeo Jones que hemos lanzado recientemente.
Como coordinador de PlayStation Talents, ¿hay mucho talento en España?
Muchísimo. Las universidades están sacando estudiantes con proyectos de TFG que son videojuegos de gran calidad. Pero es que además tenemos una base de unas 500 empresas del sector en todo el país. Hay mucho talento y videojuegos que rompen las normas.
¿Qué le falta al sector?
El problema del sector es que todavía no se ha asentado como una industria, las empresas no pisan un terreno estable. Es un mundo más loco que el del cine, si haces un videojuego no sabes ni siquiera si te lo van a pagar los propios jugadores, está todo muy deslavazado, no hay una cadena de valor cerrada. Nunca vamos a decir que no a las ayudas o subvenciones, pero el problema es que muchas de las empresas no pueden acceder a ellas como hacen las compañías culturales. Muchas veces no te puedes ajustar a los parámetros exigidos porque puede darse el caso de que el videojuego lo hayan creado cuatro chicos desde su casa que aún no han constituido una empresa. Además, hay que concienciar de que los videojuegos no son solo entretenimiento, son parte de nuestra vida y que pueden servir para comunicar, enseñar, formar... Hay tantas cosas con las que el lenguaje del videojuego es compatible que convendría que la sociedad se tomara realmente en serio esta industria.
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